ファンスクリプトの作り方
ファンスクリプトの作り方は 2 つあります:エディターですべてのポイントを自分で置くか、ソフトウェアに動画からポイントを生成させ、間違った部分を修正するかです。手作業は時間がかかりますが正確です。生成なら作業の大部分を任せられますが、確認が必要です。どちらの場合も、最後にファイルを検証し、動画の隣に保存して、デバイスで試します。
2026 年 9 月 21 日にアプリのコードと照合済み。
2 つの方法の比較
| 手作業 | AutoScript Sync で生成 | |
|---|---|---|
| かかる手間 | 動画の 1 秒ごとに、すべてのポイントを自分で置く | 設定を選び、Generate を押し、確認する |
| 折り返しのタイミング | あなたの目と同じだけ正確 | 解析が捉えた折り返しごとに配置。一部の方向転換は取りこぼす |
| ストロークの大きさ | あなたの判断 | 計測した動きに従う。速いシーンでは小さくなりがち |
| 動きのない区間 | 何も起きないときは止めておく | エンジンが動き続けることがある。編集で取り除く |
| 作業する場所 | エディターの中 | あなたの PC 上。動画はアップロードされない |
現実的な中間の方法が一般的です:生成してから、大事な部分を手作業で修正します。AutoScript Sync のタイムラインエディターはそのために作られています。
エディターで手作業で
手作業でのスクリプト作成は、OpenFunscripter などの専用のファンスクリプトエディターで行います。動画の下にタイムラインが表示されます。どのエディターを使っても、作業の流れは同じです:
- エディターで動画を開きます。
- 1 フレームまたは数フレームずつコマ送りします。
- 動きが上端や下端で折り返すたびに、到達した位置にポイントを追加します。
- 何も動かない部分では、静止区間の始まりと終わりに同じ位置のポイントを置き、デバイスが滑るように動かず止まっているようにします。
- 各部分を再生して確認し、動画と同じ名前でスクリプトを保存します。
人がすべての折り返しを決めるので正確で、同じ理由で時間がかかります。AutoScript Sync はその結果を開いて再生し、独自のタイムラインで編集することもできます。
AutoScript Sync で生成
AutoScript Sync はあなたの PC 上で動画を解析し、標準的なファンスクリプトを書き出します。体験版は、認証ウィンドウで Start free 1-day trial をクリックすると始まります。インターネット接続が必要です。
- File → Open Video… で動画を開くか、ウィンドウにドラッグします。ダイアログには MP4、MKV、AVI、MOV、WMV が表示され、ドラッグ&ドロップでは WebM と M4V も使えます。
- Accuracy を選びます:Fast は 4 フレームごと、Balanced(デフォルト)は 3 フレームごと、High は 2 フレームごとに解析します。Fast は最も速いですが、読み取れるストロークが目に見えて少なくなります。High は時間がかかります。
- オプション:アクションが画面の一部分で起きていて、自動のトラッキングが違うものを捉える場合は、Set Motion Region… でボックスを描くか、Live Track を使って動画の再生中に追いかけます。
- Generate を押します。解析はローカルで行われます。NVIDIA のグラフィックカードがあれば AI モデルが高速化され、なければプロセッサーで(より遅く)動作します。
- 終わると、スクリプトは自動で動画の隣に
<video name>.funscriptとして保存されます。そこに既存のスクリプトがある場合は、まず.funscript.bakにコピーされます。
ほかに 2 つの方法があります:Generate + Play (instant) は最初の約 90 秒を解析した後に再生を始め、終わったら完全なスクリプトに差し替えますが、保存はしません。約 110 秒以下のクリップでは先行して再生が始まることはなく、リリース済みのアプリではその場合に再生が自動で始まりません。これは次回のアップデートで修正されます。File → Batch Generate Folder は、選んだフォルダー内で(サブフォルダーは除く)まだスクリプトのない動画をすべて順に処理し、それぞれを動画の隣に保存します。
生成後に確認すること
生成されたスクリプトは最初の下書きです。次の点を、この順番で確認してください:
- 品質レポート。 処理に問題があると、品質レポートが自動で開きます:スクリプトのうちどれだけが計測され、トラッキングが途切れた部分でどれだけが補完されたか、そしてトラッキングのドリフトと復帰を、それぞれの対処法とともに示します。問題のない処理では表示されません。Help → Last Generation Quality… からいつでも開き直せます。
- 何も起きていない区間。 エンジンはタイトルやクレジットを静止したまま保ちますが、動画の中では、アクションのない区間でもストロークを生成し続けることがあります。タイムラインでそうした区間を探してください。
- 速いシーン。 ストロークの大きさは計測した動きに従い、動きが速い部分では小さくなりがちです。
- 違うものがトラッキングされている。 ある部分がカメラの動きや別の人を追っている場合は、動きの領域を指定してもう一度生成するか、タイムラインでその部分を修正します。
さらに詳しく見るには、Report Studio でスクリプトとその生成レポートをブラウザーで開くと、ストロークレート、速度、解析が認識した内容をグラフにできます。レポートは %USERPROFILE%\.autoscript_sync\logs にある gen_*.json ファイルです。
タイムラインで部分的に修正する
動画の下のタイムラインには、スクリプトのすべてのポイントが表示されます。ポイント単位の操作:
- ポイントをドラッグして移動。
- Ctrl+クリックでポイントを挿入。
- ポイントを右クリックして削除。
- Ctrl+マウスホイールで部分を拡大。
区間全体を扱うには、Shift+ドラッグで範囲を選択し、操作を選びます:
- Amplify / Soften
- 区間内のすべてのストロークを 15% 大きく、または小さくします。ストロークが小さすぎる場合は Amplify ですばやく直せます。
- Shift ±20 ms
- 区間を 20 ms 刻みで前後に移動します。
- Smooth
- 区間に 3 ポイントのスムージングをかけます。
- Delete
- 区間内のポイントを削除します。するとデバイスは、その前のポイントから後のポイントへ滑らかに移動します。完全に止めるには、両端に同じ高さのポイントを 1 つずつ追加してください。
- Loop
- 作業中、区間を繰り返し再生します。
- Teach class
- 区間のシーンの種類をラベル付けし、アプリの分類器があなたから学習できるようにします。
- Re-analyze
- この区間だけをフルフレームレートで再スキャンし、結果を差し込みます。速い動きのサンプリングが粗すぎた部分に便利です。
元に戻す・やり直しは 50 ステップまで保持されます。生成したスクリプトを編集して保存すると、アプリはあなたの編集から、シーンの種類ごとにストロークをどれだけの大きさにすべきかを学習し、後の動画に活かします。
検証、名前付け、保存
AutoScript Sync が保存するスクリプトは常に正しい形式です:時刻順に並び、1 ミリ秒あたり最大 1 ポイント、位置は 0〜100 の整数で、まず一時ファイルに書き込むため、クラッシュしてもディスク上のファイルが壊れることはありません。手作りやダウンロードしたスクリプトはチェックする価値があります。ファイルをファンスクリプト検証ツールにドロップすると、無効な JSON、形式の崩れたアクション、順番が乱れた時刻や重複した時刻、0〜100 の範囲外の位置、設定した速度制限より速い動きを報告し、修復したコピーをダウンロードすることもできます。ブラウザー上で動作し、何もアップロードしません。
スクリプトの名前は、拡張子だけを変えて動画とまったく同じにし(scene.mp4 と scene.funscript)、同じフォルダーに置きます。そうすることで AutoScript Sync が自動で読み込み、これは他のソフトでも一般的な慣例です。
編集後は File → Save Funscript As… で保存します。ファイルを置き換えるなら同じ名前を、両方残すなら新しい名前を選びます。大切なスクリプトは自分でコピーを残してください:Generate のたびに保持されるのは前のファイルの .bak 1 つだけで、次の Generate で上書きされます。
デバイスで試す
Autoblow AI Ultra の場合は、デバイストークンで接続し、Send Script to Device を押して最適化したスクリプトを一度アップロードしてから、動画を再生します。スクリプトを編集したりストロークの設定を変えたりした後は、もう一度送信してください:デバイスは渡されたコピーを再生します。Ultra は私たちが実機でテストした唯一のデバイスです。
Intiface 経由のストローカーの場合は、接続して再生します。アプリはあなたの PC からポイントをリアルタイムでストリーミングし、何もアップロードしません。リリース済みのアプリでは、これらのデバイスはストロークの設定を反映せずにスクリプトを再生します。設定が適用されるのは次回のアップデートからです。この経路はモックサーバーとシミュレートしたデバイスでテストしましたが、実際のストローカーではテストしていません。
デバイスの動きが映像より遅れたり先走ったりしていると感じたら、Offset を変更します。範囲は -5000〜+5000 ms、50 ms 刻みで、デバイスが遅れて感じるなら値を上げます。値は動画ごとにアプリが記憶します。まず短い部分で試し、動き自体は正しいのにずれているだけなら、スクリプトを編集するのではなく Offset で直します。
スクリプトを共有する前に
ファンスクリプトは、対応する動画と一緒に共有されることがよくあります。投稿する前にテキストエディターで開き、metadata オブジェクトを読んでください。思った以上の情報が含まれています:
- 作成者。 AutoScript Sync が保存するすべてのファイルでは、他の人が作ったスクリプトに上書き保存した場合でも、
metadata.creatorが"AutoScript Sync"に設定されます。他の人の作品を編集したものを共有する場合は、ご自身でその人のクレジットを記載してください。 - 解析が認識した内容。 生成したスクリプトには解析ブロックが含まれます:生成エンジンとアルゴリズム、処理時間、トラッキングの詳細、そして 2 秒ごとの区間のシーンの種類のラベル。ファイルを開けば誰でもそのラベルを読めます。
- 動画のファイル名。 基本エンジン(適応型 AI エンジンをオフにした場合)で作ったスクリプトには動画のファイル名が記録されますが、フォルダーは記録されません。
自分が感じたのと同じ感触を他の人にも味わってほしい場合は、File → Export Script (as played) を使います。他のプレーヤーはストローク範囲、強さ、反転、ストロークの深さの設定を知らないため、それらを適用した <name>_as_played.funscript を書き出します。デバイス固有の最適化はあえて含めていないので、どのデバイスにも使えます。
よくある質問
同じ動画を 2 回生成すると、同じスクリプトになりますか?
必ずしもそうではありません。アプリは実行のたびに、あなたのラベルや編集、以前に解析した動画から学習するため、後の実行では結果が異なることがあります。1 つのセッション内で同じ設定で再生成すると、すでに行った解析を再利用するので、ほぼ一瞬で終わります。
Accuracy はどの設定を使えばいいですか?
まずはデフォルトの Balanced から始めてください。開発者自身が数本のテスト動画で計測したところ、Fast は読み取れたストロークが約半分で、High は Balanced とほぼ同じスコアで約 1.5 倍の時間がかかりました。とても速い動きの部分は、タイムラインで選択して Re-analyze を使うと、フルフレームレートでスキャンできます。
他の人のスクリプトから始めて編集できますか?
はい。Load Funscript… で開くか動画の隣に置き、生成したスクリプトと同じようにタイムラインで編集します。保存するとアプリは作成者フィールドを AutoScript Sync に設定するので、共有するときは元の作者のクレジットを記載してください。
アプリが読み取れる動きが動画にない場合は?
解析したフレームのうち実際の動きがあるものが 5% 未満の場合、アプリはスクリプトをでっち上げたりしません。動画が静止しているようだと表示します。
次に読む
- フォーマットのフィールド別解説各キーの意味と、アプリがそれをどう読み書きするか。
- 同期とデバイスのトラブルシューティングデバイスの動きが遅れたり、接続できなかったりするときの対処法。
- 動画からファンスクリプトへ生成中に動画に何が起きるか、順を追って。
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